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Lukratives Mobile Gaming im Visier

Das US-Computerspielunternehmen Activision Blizzard übernimmt seinen britischen Konkurrenten King Digital Entertainment für 5,9 Milliarden Dollar (5,3 Mrd. Euro). Damit entstehe ein neuer Computerspielgigant mit „mehr als einer halben Milliarde aktiver Nutzer in knapp 200 Ländern“, teilte Activision Blizzard am Montagabend (Ortszeit) mit.

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Activision will mit dem Zukauf vor allem den Geschäftsbereich des Mobile Gaming ausbauen und führt im neuen Unternehmen neue und alte Geschäftsmodelle der Branche zusammen. Mit „Call of Duty“, „World of Warcraft“ und „Diablo“ vertreibt Activision Blizzard einige der beliebtesten Computerspiele weltweit.

King Digital verdient an „Freemium“-Prinzip

King Digital ist mit „Candy Crush“ einer der erfolgreichsten Anbieter von Smartphone-Spielen, die auf das lukrative, aber vielkritisierte „Freemium“-Geschäftsmodell setzen. Mit weiteren Spielen wie „Bubble Witch Saga“ und „Farm Heroes Saga“ kommt King Digital laut eigenen Angaben auf insgesamt 340 Millionen Unique User im Monat.

Spieler auf der "Gamescom"-Spielemesse

APA/EPA/Oliver Berg

„Starcraft“-Spieler bei der Gamescom in Köln

Das „Candy Crush“-Studio soll auch nach der Übernahme weiterhin unabhängig agieren, sagte der bisherige Chef Riccardo Zacconi, der an der Spitze bleiben soll. Wenn die Aktionäre von King Digital Entertainment und die Behörden zustimmen, soll der Deal noch heuer über die Bühne gehen.

Wenn „gratis“ doch kostet

„Freemium“ ist ein Kunstwort aus „Free“ und „Premium“. Der Spieler muss dabei für den Spieledownload selbst nicht bezahlen. Stattdessen lädt er das Grundgerüst des Spiels kostenlos auf sein Gerät und stattet es später nach Belieben (und je nach Geldbörse) mit Erweiterungen und Extras aus.

In-Game-Käufe als Umsatzbringer

Der spieleigene In-Game-Store lockt mit verschiedensten virtuellen Gütern. Das Angebot reicht von Artikeln zum rein optischen Aufmascherln (Speziallackierung beim Autorennspiel, rosa Zaumzeug bei der Pferdestallsimulation) über Energie bzw. Lebenspunkte bis zur spieleigenen Währung, die für echtes Geld gleich säckeweise gekauft werden kann. Die Preise der Artikel reichen dabei von wenigen Cent bis über 100 Euro.

Besonders verlockend ist auch die Möglichkeit, den Spielablauf per In-Game-Kauf zu beschleunigen. Statt sich mühsam in das nächste Level vorzuarbeiten, kann das gegen Geld sofort erfolgen. So kann man zum Beispiel Früchte schneller wachsen lassen oder die Uhr im Spiel verstellen. Das soll vor allem jene Nutzer locken, die nicht genug Zeit für lange Spielsessions haben.

Kritik: Spielspaß erst durch Kauf von Extras

Doch gerade hier wird von Spielerseite Kritik geübt. Es stimme zwar, dass man das Spiel gratis testen und spielen könne, der richtige Spielspaß eröffne sich einem aber erst durch den Erwerb von Zusatzartikeln, so der Tenor in Onlineforen. Vor allem bei Multiplayer-Titeln kommt man demnach ohne Bezahlen nicht weit.

Konsumentenschützer warnen vor den Gefahren beim In-Game-Kauf. Denn statt einmal einen bestimmten Betrag zu investieren, werden die Spieler nun häppchenweise zur Kasse gebeten. Ist der Spieltrieb einmal geweckt, können sich die Kleinbeträge schnell summieren, so die Kritik. Vor allem Kindern fehle hier der nötige Überblick. Aufpoppende Mitteilungen wie „Deine Lebenskraft schwindet, möchtest du nachkaufen?“ verleiten sie zum Kauf, ohne die Gesamtkosten im Blick zu haben. Oft können Kinder auch nicht zwischen der Spielwährung und dem Bezahlen mit echtem Geld unterscheiden.

Interesse an „Candy Crush“ sank zuletzt

Doch die Welt der Gratis-Games ist schnellebig. King Digital hatte zuletzt mit Geschäftsrückgängen zu kämpfen, weil das Interesse der Nutzer an „Candy Crush“ nachließ und kein ähnlich erfolgreiches neues Spiel folgte. Im zweiten Quartal sank der Umsatz binnen drei Monaten um 14 Prozent auf 490 Millionen Dollar.

Der Gewinn fiel im Vergleich zum ersten Vierteljahr um 27 Prozent auf 119 Millionen Dollar. Die Zahl der aktiven Nutzer ging um neun Prozent zurück - es waren aber immer noch gut 500 Millionen im Monat. Ein weiteres Problem: 7,6 Millionen Spieler gaben Geld in King-Digital-Games aus, elf Prozent weniger als drei Monate zuvor.

Spieler wandern schnell zum nächsten Hit

Auch andere Anbieter mussten schon die Erfahrung machen, dass sich der Erfolg eines Onlinespiels nicht einfach wiederholen lässt und die Spieler schnell zum nächsten Hit weiterziehen. Der Pionier Zynga schwächelt schon seit Jahren, nachdem kein weiterer Erfolg in der Dimension von „Farmville“ gelang. Der finnische „Angry Birds“-Erfinder Rovio musste angesichts des schrumpfenden Geschäfts in mehreren Runden Stellen streichen. Auch Activision Blizzard musste mit „Guitar Hero“ auf die harte Tour lernen, wie ein einst erfolgreiches Spiel zum Ladenhüter werden kann. Im dritten Quartal machte Activision Blizzard zuletzt 127 Millionen Dollar Gewinn bei 990 Millionen Dollar Umsatz.

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