Spätes App-Debüt für Videospielikone
Dass Spieleentwickler Nintendo sein Maskottchen Mario auch auf Smartphones hüpfen lässt, hat bis 2014 für den japanischen Konzern als unvorstellbar gegolten. Schwache Verkaufszahlen im Konsolengeschäft zwangen Nintendo jedoch zum Umdenken. Nach „Pokemon Go“ sollen jetzt mit „Super Mario Run“ weitere Fans für die ambitionierten Zukunftspläne gewonnen werden - darunter auch ein eigener Vergnügungspark.
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Erstmals erschien ein Spiel der populären „Super Mario“-Reihe nicht für Nintendos eigene Konsole: Mit dem am Donnerstag veröffentlichten Smartphone-Ableger „Super Mario Run“ will das japanische Unternehmen jetzt den Mobile-Gaming-Markt erschließen. Während die App in Europa für gute Umsatzzahlen sorgte, hielt sich die Nachfrage in den USA zurück. In der Folge stürzte die Nintendo-Aktie am Freitag an der Börse in Tokio ab.

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Mit „Super Mario Run“ hüpft der Videospielinstallateur mit der blauen Latzhose erstmals auch auf Smartphones
Vorgestellt wurde der Titel im Rahmen der iPhone-Präsentation im Herbst - seither rührte der Spieleentwickler die Werbetrommel. Die mediale Offensive gipfelte kürzlich in einem Auftritt bei der quotenstarken „Tonight Show“ von US-Talkshowmoderator Jimmy Fallon. „Mario“-Erfinder Shigeru Miyamoto war an Ort und Stelle, um das App-Debüt des Videospielklassikers zu bewerben. Dabei wurden vor allem jene Vorzüge hervorgestrichen, die für Nintendo lange Zeit als Hürde bei der Entwicklung galten.
Neues Spielprinzip
Denn mit seinem Wechsel auf das Smartphone muss „Mario“ diesmal ganz ohne Tasten auskommen: War das Spiel bisher einer der populärsten Vertreter des „Jump and Run“-Genres, läuft „Mario“ auf dem Telefon jetzt selbstständig. Die Spieler müssen nur noch rechtzeitig entscheiden, wann gesprungen wird. Dadurch ist „Super Mario Run“ ein grundlegend anderes Spiel als seine Vorgänger, das auch nicht - wie bisher üblich - in Eigenregie, sondern mit Hilfe des japanischen App-Entwicklers DeNA produziert wurde.
Auch das Geschäftsmodell wurde für den mobilen Start überarbeitet: Wie für Handy-Apps üblich ist ein kleiner Teil des Spiels kostenlos verfügbar. Nach den ersten drei Levels muss das restliche Spiel um knapp zehn Euro erworben werden. Damit positioniert sich „Super Mario Run“ im oberen Preissegment des umkämpften Marktes. Vorerst ist das Spiel auch nur auf Apples iPhone und iPad erhältlich - erst ab 2017 wird mit einer Veröffentlichung für Android-Geräte gerechnet.
„Switch“ als mobile Zukunftshoffnung
Die langsame Öffnung für den Smartphone-Markt ist für Nintendo eine späte Reaktion auf das schwächelnde Kerngeschäft mit Konsolen, vor allem der im Jahr 2012 erschienenen, erfolglosen Wii U. Mit dem App-Angebot soll sich die Marke einerseits in jenen Märkten etablieren, in denen eine eigene Nintendo-Konsole als unerschwinglich gilt, Smartphones aber zum Alltag gehören.
Andererseits positioniert der Konzern die für das kommende Jahr angekündigte Konsole Switch als Angebot an jene Spieler, denen das Spielerlebnis am Smartphone nicht ausreicht. Das Gerät soll sowohl am Fernseher angeschlossen als auch mobil verwendet werden können. Ob mit dieser Neuausrichtung noch Platz für den erfolgreichen Gameboy-Nachfahren 3DS in Nintendos Portfolio bleibt, ist unklar.
Nintendos Netzskepsis
Obwohl noch nicht viele Details über Nintendos Switch bekannt sind - eine erste ausführliche Präsentation wurde für Jänner angekündigt -, dürfte die Onlinefunktionalität der neuen Konsole weiterhin nur eine untergeordnete Rolle spielen. Während Sonys Playstation und Microsofts Xbox einen starken Fokus auf Onlinegaming legen, wirbt Nintendo in der Switch-Ankündigung in erster Linie mit Spielen, die gemeinsam auf der Couch und unterwegs mit Freunden spielbar sind.

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Gewohntes Aussehen, neues Konzept: Das neue „Super Mario“-Spiel wird nur einhändig gesteuert
Für den Verzicht auf eine großangelegte Onlinecommunity wurde Nintendo in der Vergangenheit oft kritisiert - dem Konsolenurgestein wird vorgeworfen, aktuelle Trends großteils zu ignorieren. Etwa auch im Umgang mit Sozialen Netzwerken: So können von aktuellen Konsolen der Konkurrenz Videoinhalte direkt auf Videoplattformen wie YouTube und Twitch übertragen werden. Für Nintendos Geräte ist dafür zusätzliche Hardware nötig, womit das Teilen von Spielinhalten mit zusätzlichen Kosten verbunden ist.
Eigener Vergnügungspark geplant
Nach dem mittlerweile abgeflauten Hype um „Pokemon Go“ soll mit „Super Mario Run“ die Enttäuschung der Anleger über die Präsentation der neuen Konsole überwunden und an die Erfolge des Sommers angeschlossen werden. Um das Weiterbestehen über einen längeren Zeitraum sicherzustellen, will Nintendo offenbar zunehmend Märkte abseits eigener Geräte zu erschließen.
In diese neue Strategie passt Nintendos Ankündigung, bis zu den Olympischen Spielen 2020 in Japan einen Vergnügungspark zu eröffnen. Nach Angaben der Tageszeitung „Sankei“ will der Konzern 40 Milliarden Yen (rund 324 Mio. Euro) in einen eigenen Bereich in den Universal Studios Osaka investieren. Auch in den Universal Studios in Hollywood und Florida sollen eigene Attraktionen entstehen.
Die „Super Nintendo World“ soll auf den bekanntesten Figuren des Nintendo-Universums basieren. Neben einer Konzeptgrafik und einer knappen Ankündigung sind mittlerweile auch erste Skizzen von zum Patent angemeldeten Attraktionen entdeckt worden. Neben einem Fahrgeschäft, das an das Rennspiel „Mario Kart“ erinnert, ist auch eine Achterbahn im Stile von „Donkey Kong“ angedacht.
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